XX. VándorKrónikák Szerepjátékos Nyári Tábor – Szabad játékok

Ebben az esztendőben sem maradnak el a szabad játékok, ahol bárki megvillogtathatja mesélői tudását, és megoszthatja a többiekkel a legfrissebb, vagy kedvenc kalandját (vagy bármelyiket,

amelyiket előrántott a kalapból)!

A kalandmesterek jelentkezését kiírással egyetemben a hullamkiraly@gmail.com címre várjuk, s ugyanitt tehetitek fel kérdéseiteket is a szabad játékokkal kapcsolatban!

A kalandok ebben a cikkben fognak megjelenni, s játékosi jelentkezéseteket is itt, a komment szekcióban tudjátok leadni a szabad mesékre!

A kiírás tartalmazza, hogy melyik napon mesélnél, hány játékost vársz, a karakteralkotással kapcsolatos és egyéb információkat (pl melyik karakteralkotás, hány TP, stb.), egy képet, ami hangulatában illeszkedik a történethez és egy rövid hangulatkeltő novellát vagy leírást.

A játékok listája folyamatosan bővülni fog a bejegyzésben egészen a jelentkezés kezdetéig, ami július 15. 18:00.

Fontos! Minden résztvevő csak a saját nevében jelentkezhet a játékokra. EGY kommentben EGY ember jelentkezhet EGY játékra.

 

Augusztus 17. hétfő

Czakó Előd – Az Oázis – Mage:The Ascension 20th anniversary edition [0/4] Háromnapos játék!

Kacat & Unity – Warhammer 40K és Kill  Team (terepasztalos játékok) [nincs résztvevőlimit] Mercury

Nova – A Láthatatlan Kéz – Star Wars D6 (A magyarul is megjelent második kiadás szerint) [4/5] Ensirion, Sara, Khuriboow, Matteo

Uno – Az alku – Daggerhearth – The Witherwild [1/5] Kétnapos játék! Goblin

Augusztus 18. kedd

Nova – Fekete Szimfónia: Adagio kalandozókra (A VII. Hullámkirály kalandmodulja) [0/5]

Gulandro – Hosszú álom – M.A.G.U.S. [5/5 – Betelt!] Karagash, Owl, Sara, MagicHorse, Matteo

Ensirion – V. Vadonjárás – Látókövek a Bükk-fennsíkon – Blurdie, Lilla

Augusztus 19. szerda

Ensirion – A Névtelen – Daggerheart [5/5 – Betelt!] Goblin, Sara, Owl, Khuriboow, Lilla

Amund – Szeszélyes erények – M.A.G.U.S. [5/5 – Betelt!] Blurdie, gszabi, Levvi007, Caledonia, Mercury

 

Az Oázis – M20 Mage

Háromnapos Mage: The Ascension 20th Anniversary Edition modul 1923-ban, okkult nyomozással, expedíciós helyzettel és umbrabeli elszigeteltséggel.

1923 májusát írjuk. Dr. Nathaniel Redgrave, egy idős hermetikus kutató hat hete eltűnt egy észak-afrikai expedíció során. A hivatalos fedősztori régészeti feltárás: római kori leletek, partvidéki települések, régi temetkezési helyek Orán és Arzew térségében. Redgrave azonban nem egyszerű akadémikus. A hírneve régi és kellemetlenül tartós: Umbra, okkult entitások, démonológia, terepmunka, és olyan kutatások, amelyeknél a történeti érdeklődés nehezen választható el a megszállottságtól.

A karakterek Londonban kapják meg a megbízást Octavius Graytől, a Hermetikus Rend egyik Quaesitorától. A feladat elsőre egyszerű: Redgrave-et meg kell találni, vagy legalább bizonyosságot kell szerezni arról, mi történt vele. Az indulás előtt még van néhány nap felkészülni, kapcsolatokat mozgatni, felszerelést szerezni, iratokat átnézni vagy saját ügyeket rendezni. Utána Észak-Afrika következik: hajóút, helyi összekötők, sivatagi útvonalak, víz, élelem, emberek, állatok, fegyveres kíséret, nyelvi és kulturális akadályok.

A történet jelentős része az Umbrában játszódik, egy zárt, különös szabályok szerint működő közegben. A játék nem klasszikus dungeon crawl és nem harcközpontú kaland, hanem nyomozás, eligazodás és döntéshozatal egy olyan helyzetben, ahol a helyiek, a frakciók és a múltból hátramaradt rendszerek mind másképp értelmezik ugyanazt a problémát.

Mire számíts?

A modul fő fókusza okkult nyomozás és morális döntések. A karaktereknek nem csak nyomokat kell találniuk, hanem értelmezniük is kell, hogy kinek az információja mire jó, ki mit hallgat el, és milyen következménye van annak, ha valakihez túl korán vagy túl későn kötnek szövetséget.

A játék eleje expedíciós jellegű: Londonból induló megbízás, Észak-Afrika, történeti nyomok, helyi szervezés, terepmunka. Később a hangsúly egyre inkább az umbrabeli közegre kerül: egy elszigetelt településre, saját szabályokkal, belső feszültségekkel, erőforrásokkal és olyan helyiekkel, akiknek nem feltétlenül ugyanaz a céljuk, mint a játékosoknak.

Veszély lesz. Nem cél a karakterek ledarálása, de a modul nem biztonsági pálya. Rossz döntésekkel, felelőtlen provokációval, rosszul kezelt szövetségekkel vagy nyílt hülyeséggel simán meg lehet halni.

Karakterek

A modul 3–5 játékossal működik, az ideális létszám 4 fő.

A karakterek kompetens, már kialakult mágusok, nem teljesen nulláról induló tanoncok. A karakteralkotás emelt kerettel történik, hogy a karaktereknek legyen valódi mágikus súlya, múltja, kapcsolatrendszere és saját módszere. A rendszer Arete 4-ig engedi az indulást, és külön kulcsszavak segítik, hogy a karakterek szorosabban kapcsolódjanak a történethez.

Fontos, hogy a karakter ne csak pontelosztás legyen. Kell hozzá működő koncepció, motiváció, mágikus paradigma, fókusz, kapcsolatok és legalább néhány olyan döntési elv, ami játék közben tényleg irányítja.

Kezdő játékos is jöhet, de ebben az esetben előzetes egyeztetés szükséges. A Mage világa és az M20 szabályrendszere nem feltétlenül gyorsan felvehető, a modul pedig erősen épít karakterkoncepcióra, hangulatra és nyomozásra.

Tartalmi jelzések

A modulban előfordulhat: vallási fanatizmus, okkult kultuszok, bezártság, manipuláció, morális nyomás és sivatagi kiszolgáltatottság.

Időtartam

A modul három teljes játéknapra készült, napi körülbelül 10–12 óra játékkal. Ez egy összefüggő történet, ezért olyan játékosoknak ajánlott, akik végig jelen tudnak lenni, és szeretnek hosszabb távon karakterben gondolkodni.

Előkészítő anyagok

Karakteralkotás:
https://docs.google.com/document/d/1HntUCq9ZUbs-j2f63HEpj9v-Xhv1sjrSFd7QypRSOBA/edit?tab=t.0#heading=h.t1ns9orppsbj

Induló novella / Redgrave-brief:
https://docs.google.com/document/d/11Au2rciJffNxolYGPtffu5at–p0TBrC6EVV5C2_h70/edit?tab=t.0#heading=h.1pw71fmiw9zs

Merit-Flaw lista:
https://docs.google.com/document/d/1U22bvBE_l-ofOlaWguml8g84jyYvAIOmRZXAPAo_qkg

 

Kacat és Unity – Warhammer 40k és Kill Team (terepasztalos játék)

A Negyvenedik évezredben csak a háború látezik. Az emberiség kontinensnyi csatatereken vívja harcát a ocsmány xenók és tisztátalan eretnekek ellen. A frontvonalakon Leviatáni hadigépeik feláldozható katonáik ezrei csapnak össze. A háború azonban világok rejtett zugaiban – elfeledett xeno romokban, hátrahagyott ork hadállásokon, üresen sodródó űrhajókon – is zajlik, ahol kislétszámú specialista osztagok – úgynevezett “kill team-ek” csapnak össze egymással, hogy saját frakciójuk előnyhöz juthasson a véget nem érő küzdelemben. Meginvitálunk egy emlékezetes összecsapásra a Warhammer 40k világában, kipróbálhatod magad egy kill team parancsnokaként ebben a skirmish játékban, vagy ha érzed magadban az elhivatottságot, egy egész sereg stratégájaként is összemérheted másokkal ítélőképességed és szerencsédet!

 

Nova – Fekete Szimfónia: Adagio kalandozókra (A VII. Hullámkirály kalandmodulja)

Karakteralkotás az eredeti kiírás szerint:  3500 Tp, Közös karakteralkotás 2026 – Hangulatkeltő novella: Gyakorlat teszi a kódexmestert – Vii tollából 
A karakteralkotással kapcsolatban ezen felül kéréseim erre az alkalomra:
A kaland elején a játékos karakterek már ismerik egymást, egy csapatot alkotnak, ezért egymáshoz passzoló, együttműködő karaktereket szeretnék. Ennek érdekében az a kérésem, hogy északi, lehetőleg pozitív jellemű, pyarroni vagy azzal nem ellentétes vallású, pénzért felbérelhető kalandozók jöjjenek erre a játékra. (Pl. harcosfélék az Északi Szövetség államaiból, Arel-pap, stb.) Ezen kívül még azt szeretném kérni, hogy a varázsló kasztot és az Antissra építő karaktereket ez alkalommal mellőzzük.

Tisztelettel: Novák Róbert (Lord Nova)

Ensirion – A Névtelen (Daggerheart)

Közös világalkotásra és történetmesélésre invitálok 3-5 játékost a Critical Role csapatának tavaly megjelent narratív fókuszú rendszerébe, ami karakterközpontú és közös döntéseinken alapuló történetvezetést, hősies-drámai kalandokat és filmszerű, pörgős összecsapások köré épülő játékmenetet nyújt.  A játék két alkalmat ölel majd fel: egy Session Zero (még a tábor előtt, online vagy szerencsés esetben személyesen) illetve a tényleges játéknap.

A Session Zero pár órát vesz igénybe, ezalatt:
● kiválasztjuk a játék szettingjét (ez a klasszik high fantasytól az
anime-western-steampunkon át multidimenzionális high-tech őrületig bármi lehet, ami
eszünkbe jut),
● megalkotjuk a karaktereket és a köztük lévő kapcsolatokat,
● meghatározzuk a történet hangulatát és alapvető irányait,
● valamelyest megismerkedünk a rendszerrel,
● és mindeközben felvázoljuk a világot is, amiben játszani fogunk.

Ezek alapján készülök fel a tényleges játéknapra, így egy kifejezetten a csapatra és annak tagjaira szabott, teljesen egyedi kalanddal érkezem a táborba – amiről ennek megfelelően jelenleg még én sem tudok sokkal többet, mint leendő játékosaim. 🙂
A részvételhez a rendszer előzetes ismerete nem szükséges, de ha szeretnéd, ITT éred el a szabálykönyvet (bár már készül, de magyar kiadás egyelőre sajnos nincs).

Kalandra fel!

 

Nova – A Láthatatlan Kéz (Star Wars D6)


A Star Wars Legends találkozó egy korábbi kalandmodulját mesélném le 4-5 fő érdeklődő játékosnak a tábor hétfői napján a magyarul is megjelent D6 szabályrendszer szerint. A kaland a Sith-ek bosszúja után játszódik, a játékos karakterek független, csempész és fejvadász jellegű kalandozók, akik jelenleg a Hutt kartellnek dolgoznak. Fogok készíteni karaktereket, akik közül lehet választani, de ha valaki saját karaktert szeretne alkotni, megteheti. Ez esetben az alapkönyv szerinti kezdő karakterhez képest +100 elosztható karakterponttal lehet számolni, valamint összesen 3000 credit költhető el felszerelésre (az el nem költött pénz megmarad a kalandra). Aki saját karaktert alkotna, jelöljön be facebookon (Novák Róbert néven keressen) és írjon rám még a tábor előtt, augusztus folyamán és megbeszéljük privátban a részleteket.
(Figyelmeztetés: a kaland egyes részei egyesek számára felkavaróak lehetnek, karakter- és teljes csapathalál is előfordulhat, hangulatában a kaland inkább Zsivány Egyes és Andor jellegű, nem a családbarát Star Wars 12-es karikával)

 

Gulandro – Hosszú álom  – M.A.G.U.S. 

“vállán egy óceán súlyával

ébred minden reggel

a felhők magasában

kutató tekintettel

megfagyott égbolt lett

vánkosa az éjre

és hűs homokkal hintett

a föld, ahol megpihen

elveszett kincse és napfényt

sosem látott szörnyeket is

egyaránt őriz tekintetétől a mély

így ha keresné sem lelheti

sohasem változik meg

sem hullám, sem fellegek

a tekintet és egy elveszett

mosoly a kérges arc szélében

minden nap mikor a nap felkel

odakint indítja be a világ kerekeit

a fiú a festmény nézve kel fel

és életében csak kergeti álmait”

Hangulatkeltő zene: https://www.youtube.com/watch?v=d0nnYVZ1L6Q

Mi lehet az összefüggés egy veterán erv tábornok, egy elf kaszinó és egy renegát dorani varázsló között? Milyen titok köt gúzsba egy gyönyörű kyr származású femme fatale-t? Miféle álmok kínozzák mindazokat, akik az elveszett Torn nyomába erednek?

Raymond Chandler klasszikus története alapján egy film-noir kalanddal térünk vissza az egykori tavaszi táborban megismert Haonwell helyszínére. Tervek szerint a tábor harmadik napján mesélem le, augusztus 18-án.

Így akik ráérnek aznap fantasy ballonkabátot és puhakalapot ölteni, nem félszek a zongorázó bukántól AZT a bizonyos a számot kérni és kíváncsiak milyen anyagból is vannak az álmok … azok közül várok majd öt jelentkezőt a tábor főkalandjának karakteralkotása szerint.

 

Amund – Szeszélyes erények – M.A.G.U.S.

A tábor szerdai napján mesélném le a két éve debütált M* kalandmodult, maximum 5 fő részére. A karaktereket a Közös Karakteralkotás szerint kidolgozva várom 10 001 Tp-ből megalkotva (29. KalandorKrónikák kiegészítő lehetőségei is érvényesek). A kaland P.sz. 3724-ben játszódik és Ifin városában veszi kezdetét, ahová Oliana Wane, egy vívóiskolát üzemeltető kisnemes, felhajtó invitálja meg a kalandozókat egy küldetésre.

Hangulatkeltő: Rengeteg legenda szól róla, hogy miként bukott el a birodalom, Kyria. A kristálykönyvtárak mélyén megannyi változtathatatlan emlék ragyog sápadt fénnyel róla, de amint ez a tudás napvilágra kerül és hús-vér hordozókban él tovább, történetmondók, majd bárdok ajkáról pereg megváltoznak szavai. Egy másik korban talán kutatnák ennek az okait, de a Hetedkorban csak élvezői vannak, jobban mondva: közönsége.

A Kyall tartomány északnyugati végeire sohasem jutott el Orwella eredetijének, Avida Dolornak a mételye. Ám sokan mégis itt érezték meg elsőként a repedéseket, a diszharmóniát. A semmiből törtek elő, váratlanul csaptak le és felszólítás nélkül pusztítottak és terjesztették a káoszt: Tharr lovasainak nevezték őket a túlélők. Egy démonimádó szekta egyre erősödő tagjai voltak: hajuk fehér varkocsokba csavarodott, de vérük a szolgaemberekkel vérével keveredett és így magukénak érezték azok hatalomvágyát is, amit túlvilági patrónusok akarata fűtött.

Nem voltak még papjaik és nem mágiát forgattak. A vad nomádok fegyverzetét ötvözték a dologtalan zsoldoskompániák eszközeivel. Délebbre sorra fennakadtak a komolyabb őrjáratok szakrális mágiával támogatott vérteseinek erődeinél, de a védtelen falvak itt állandó zsákmányt biztosítottak nekik. Persze, azok kértek segítséget, de a Birodalom figyelme ekkor már a magasabb belügyek felé fordult és katonai ereje nagy részét lefoglalta a Kígyószív ellen kiterjedő harc, pedig sokan már a vértjük alatt is viselték a jelét.

A névtelen település alig egy hete ünnepelte a betakarítást, csendben és visszafogottan. Okkal tartottak attól, hogy szomszédjaik sorsára jussanak és az idegeneket visszafordították a falu határából, magtáraikat pedig fegyveres családfők és elsőszülöttek védték megkettőzve. Az elöljáró minden második este tanácsülést tartott, de nem jutottak dűlőre, hogy ki menjen és mikor a piacokra a felesleggel, vagy az egész falu kerekedjen fel ha tud és térjenek vissza, amikor vetni kell.

A vörös hold fényénél érkeztek meg, ahogy a róluk szóló történetek szerint a vértengeri túlvilágban hittek. Napok óta figyelték a mozgást távolról, mint acsargó farkasok, keresve a gyenge pontokat. Ott támadtak, ahol a legerősebb védelemre számítottak, hogy utána az összezáruló lovasgyűrű fenntartása a legkisebb ellenállásba ütközzön. Hosszú lándzsáik fekete villámként hasítottak át az éjszakán és tűzték fel az épületek falára a kevés fegyverest, aki éber volt.

Majd belovagoltak. Bőrpáncéljukon talizmánok és trófeák, korommal bekent arcuk és hajuk túlvilági ördögöknek tüntette fel őket a házakból kirohanók szemében. Ők szembenézhettek a démon harcos szektásaival, karddal és íjjal védhették meg az otthonukat. Eleshettek Kyria közönyös isteneinek nevével a szájukon. A győztesek, mint egy félbarbár horda, tort ült a vesztes falun. Házról házra jártak és még gyújtogatniuk sem kellett. Tudták, mérföldekre nincsen már élő szomszéd, aki az éjközépkor felcsapó sikolyokra válaszul segíthetne bárkinek is.

Mondhatni, a válasz nem is ebben a világban érkezett meg. Mint jól lakott ragadozók szállták meg a falut és élték fel és élő és élettelen javait, majd megtelt bendővel bűnük nyoszolyáján elnyújtózva megpihentek az ajkukon vér és bor ízével … kielégülten. A kék hold pályája csillagok legkülső körén fordult át, a legmagasabban, amikor az asszonyok megérkeztek. A kevés részeg őr torkát görbe szertartás késekkel vágták el, csintalan sikkanással merítették a bordák közé hátulról, mielőtt a hortyogó sereg felé fordultak.

Tharr lovasainak álmai szokatlanul kegyetlenek voltak aznap éjjel, talán túl gyorsan és túl mohón falatoztak a megerőltetés után, talán túl sokat vártak étlen-szomjan a zsákmányra. Hánykolódtak, vergődtek rémálmukban, ahogy bűneiket a lelkük gyorsan fogyatkozó lényének olvasták fel túlvilági hangok borzalmas kínok között, amelyek biztosították őket, hogy testük vére és szellemük, sohasem éri el az ígért Lindigass vértengerét. Csak vezetőjük rázta le magáról a bűbáj láncait és fehér sörényének fonatait morogva rázta ki arcából. Az egyik falusi lány még mindig vérző testét ellökve magától kikászálódott az ágyból, majd meglátta harcosait a lába előtt vonaglani az álom és az ébrenlét közötti állapotban, sokukat nyitott, szemmel, holtan, olyan torz arckifejezéssel, mintha villám csapta volna meg.

Nem velük foglalkozott, egy rövid lándzsát szabadított ki a házigazda teteméből és arra támaszkodva menekült ki a házból. Odakint kék színű, ezüst szegélyű köpenybe csavarodott asszonyokat látott házról-házra járni és véres fegyvereikkel végezni a magatehetetlen martalócokkal. Mikor csak feltűntek egy ajtóban, mosolyuk egyre elégedettebb volt művükkel és ajkukon egyre hangosabb volt a hálaének istennőjüknek. A vezér nem feledte a maga iszonyatos álmait, nehezére esett szétválasztani a körülötte történő eseményekkel. De igyekezett összerakni a képet.

Szédült, még mindig a lándzsára támaszkodva a főtér felé sántikált, talán úgy képzelte több levegőre van szüksége a vér és rémségek fülledt szaga után. A házak közötti nyílt részen egy nő állt mozdulatlanul. A kezében neki is lándzsa villogott, de látszólag nem lovasharcra készült, mint a vezéré: sokkal inkább tűnt rituális eszköznek, három fémhegye volt, kettő a bot végén, egy pedig középen, ahonnan áttetsző kristálypenge nőtt ki, mint borostyán  az elfeledett sikátor falán. A nő, ellentétben gyilkos nővéreivel, észrevette őt és felé fordult:

– Ma éjjel mind megbűnhődtök a kíndémonotok és saját magatok bűneiért …

– Mert teneked ki parancsol, szuka? – köpött ki a férfi – Hogy még hátulról sem mernétek támadni, csak hiénaként, keselyűként … más prédáját dézsmálnátok.

– Nem vágyunk a máséra, csak amit úrnőnknek maguktól ajánlanak fel. Ti viszont erővel vesztek el, piócaként szívjátok a vért egy erős birodalomból, a gyengét vadászva kerestek helyet magatoknak.
– Oroszlánok vagyunk, asszony – nyújtotta ki a lándzsát a nő felé még mindig szédülve – elvesszük, ami nekünk jár és amit más megvédeni képtelen. Ha kell, a birodalomtól. Ha Kyria a mi utunkat járta volna, mi nem is lehetnénk, ha gyengesége helyett erejét kereste volna meg Avida sosem talált volna utat a szívéig.

– Tudom, hogy erőtök növekszik és egyszer majd nagyobbak lesztek, mint akik igaz isteneket követnek – csillant a nő szemében azúr szomorúság egy pillanatra – de azt is tudom, hogy az sem fog örökké tartani és amikor erőtök elfogy, mi újra itt leszünk, hogy Morgena nevében az utatokba és kevélységetekébe álljunk.

– Akkor ne húzd az időt beszéddel, te szajha – lendült előre lándzsájával a vezér és támadott – Ne hátráltassuk annak a jövőnek az eljövetelét, ahol Tharr az úr!

 

Uno – Az alku – Daggerhearth – The Witherwild

Nem csillapodik Fanewick vadsága. Évek teltek el, hogy az évszakok pásztorának kaszás szemének ellopása örök tavaszra kárhoztatta a vadont. Megállíthatatlan burjánzásra ítélve azt. Haven népe állja a sarat. Tűzzel, vassal, vagy egyéb praktikákkal, de visszatartja a vadont. Mégis fogynak. A Kígyó kórtól szenvedve kövülnek meg rengetegen, mire a Bíbor Hölgy Fátyla adhat gyógymódot. De ez a ritka növény a vadonban nő, ahol rengeteg veszély várja az odatévedőket. Tudván a veszélyeket mégis vannak önkéntesek, kik megkísérlik a növény megszerzését. Szeretteikért, akiken jelentkezik az elmúlás pikkelyes elváltozása. De vajon meddig képes az emberek által lakott nép ellenállni az istenek haragjának? Ilyen és ehhez hasonló kérdések fogalmazódtak meg azokban, akik meghallották a pletykákat. Egy lázadó csoport, akiket egyesek banditáknak, mások terroristáknak, mások pedig megmentőknek hívnak összegyűjtöttek több Bíbor Hölgy Fátylát. A pletykák szerint annyit, hogy minden haveni beteget meggyógyíthatnak. Nem kérnek csupán mást, mint Nagy Bagoly Nikitának az ellopott szemét. Csapda, furfang, átverés, remény, megnyugvás, béke. Ezek a szavak hergelik a fogyó népet Havenben. De egy szervezet alakult a közvetítésre. Egy szervezet, mi szócsöve lesz mindenkinek a sanyarú idők lezárásához. Ennek a csapatnak a feladata, hogy közös nevezőt találjon az emberek és a természet között. Vajon rendelkeznek a szükséges képességekkel a béke megteremtéséhez? Vagy ez is egy kudarcra ítélt küldetés lesz a hatalmasok játszmáinak árnyékában

 

5-ös szintű karakterek

Hangulat: Feszült, Komoly, Hősies, Alkalmazkodó, Improvizatív

Téma: A cél szentesíti az eszközt, Túlélés, Diplomácia, Manipuláció, Nézőpont kérdése

Ensirion – V. Vadonjárás – Látókövek a Bükk-fennsíkon

Bő évtizedes kihagyás után újra közös kirándulásra invitálunk minden kalandozót! Az idén jubiláló VándorKrónikák táborban a főkaland és a szabad játékok mellett egy régi-új programpontot, a Vadonjárást (leánykori nevén Krónikák Túra) is örömmel ajánljuk minden táborozónknak.

 

Mire számíts?

Könnyed, ám tartalmas kalandozás a Bükkben, kiváló társaság, a főkaland közös kielemzése, igény szerint egymás buzdítása hatvárosi dalok éneklésével és/vagy warviki karmazsinnal, móka és kacagás. Az útvonal Erdőjárás képzettséget nem igényel, gyakorlatlan és (újra)kezdő kalandozókat is várunk – de valódi túra lesz, nem csak séta aszfalton.

 

Mikor lesz?

2026. augusztus 18. kedd. Indulás 10:00-kor, visszatérés a táborba délután.

 

Merre megyünk?

Három-kő → Tar-kő → Őserdő → Toldi-kapu → Hárs-kút

táv: 13 km

szint: 470 m

Vadregényes bércek és 220 millió éves sziklabástyák az országban egyedülálló Bükk-fennsíkon, egy valódi őserdő és a hegység legmagasabb természetes kilátópontja. A környék egyik legszebb és méltán népszerű útvonala.

Körtúra, kezdő és végpontja a Bánya-hegyi elágazás (a tábortól 15 perc autóval, az oda- és visszajutást megbeszéljük).

 

Mit hozz magaddal?

SKCS nem kell, de azért a hátizsákot érdemes bepakolni (étel, ital, nasi, kullancsriasztó, naptej, pár szabálykönyv a felmerülő vitás kérdések eldöntésére stb) és ajánlott a zárt cipő.

A részvétel természetesen ingyenes.

 

 

 

23 thoughts on “XX. VándorKrónikák Szerepjátékos Nyári Tábor – Szabad játékok”

Hozzászólás írása

Scroll to Top